Istilah multimedia
pertama kali di kenal pada dunia teater, yang mempertunjukan pagelaran dengan
menggunakan gerak, musik, dan video untuk menambah dramatisasi suatu cerita.
Sekarang multimedia dikenal dengan panduan dari hasil gambar atau image,
grafik, teks, suara, TV, dan animasi sehingga menjadi suatu karya yang dapat
dinikmati secara audio visual. Umumnya juga orang mengenal multimedia sebagai
sistem dari komputer personal (PC) yang berkembang pesat dewasa ini. Dalam
Perkembangannya pengajaran, latihan, pembuatan manufaktur, sedang dalam system
perekonomian layak digunakan untuk kegiatan promosi penjualan.
Menurut Robert Webking , multimedia secara “etimologi “ di artikan sebagai, “multi“ (banyak) “medium“ (prantara media). Dalam bidang informasi multi media memiliki makna yaitu “persekutuan media“ diantara sumber dan pemasukan informasi atau “persekutuan alat“ dengan mana informasi di simpan, ditransmisikan, dipresentasikan dan diterima (webking.2001: www.alltheweb.com)
Munter (1982) menulis bahwa, “alat bantu media dapat memberikan sumbangan yang sangat besar dalam menambah minat, variasi, dampak serta kemampuan mengingat lebih lama dibandingkan dengan kata-kata. Munter menjelaskan bahwa orang paling banyak belajar dan menyimpan memori melalui observasi minimal 85% sedangkan data yang dikumpulkan dan yang disimpan berasal dari penglihatan dan suara bisa melebihi batas normal. Suatu tinjauan mengenai suatu penelitian menyatakan bahwa alat bantu audiovisual (multimedia) meningkatkan pemahaman sampai 200% dalam pengajaran, alat bantu visual meningkatkan daya ingat sekitar 14-38%, dan dapat mengurangi waktu yang diperlukan sampai 40% untuk menjelaskan konsep tunggal dalam kegiatan promosi.
Satu alasan penting bahwa alat bantu multimedia yang relevan dan dipilih dengan baik adalah menarik perhatian dengan kualitas kerja yang luar biasa, warnawarna terang pada bagan, bentuk unik suatu obyek, dan getaran bunyi yang khusus, semuanya akan membantu mendapatkan perhatian. Dengan kualitas praga yang luar biasa, warna-warna pada bagan, bentuk unik suatu obyek, dan getaran bunyi yang khusus, semuanya akan membantu mendapatkan perhatian dan memperbaharui daya tarik gagasan yang disampaikan. Perhatian penuh dapat dilakukan hanya dalam beberapa detik memiliki “waktu paruh“ yang sangat singkat alat multimedia dapat digunakan secara efektif untuk mengendalikan perhatian penyimak melalui stimulasi visual dan stimulasi oral. Stimulasi visual dan stimulasi oral akan memberikan kesadaran yang tinggi, intensitas, ukuran yang besar, pengulangan, durasi, warna yang cerah. Istilah psikofisik mengacu pada interaksi proses psikologis dan stimulasi fisik penggabungan faktor-faktor itu dalam bentuk alat bantu multimedia akan sangat membantu mempertahankan tingkat perhatian yang disengaja ataupun yang tidak disengaja.
Multimedia juga sangat membantu dalam kegiatan belajar, selain dalam membantu kegiatan promosi, dimana belajar mengajar merupakan hal yang patut di perhatikan dalam meningkatkan sumberdaya manusia. Dengan meningkatnya sumber daya manusia maka suatu negara dapat di katakan telah maju, dengan adanya multi media system belajar mengajar dapat efektif dan efesien sehingga dengan adanya multimedia belajar dapat berinteraktif
Menurut Robert Webking , multimedia secara “etimologi “ di artikan sebagai, “multi“ (banyak) “medium“ (prantara media). Dalam bidang informasi multi media memiliki makna yaitu “persekutuan media“ diantara sumber dan pemasukan informasi atau “persekutuan alat“ dengan mana informasi di simpan, ditransmisikan, dipresentasikan dan diterima (webking.2001: www.alltheweb.com)
Munter (1982) menulis bahwa, “alat bantu media dapat memberikan sumbangan yang sangat besar dalam menambah minat, variasi, dampak serta kemampuan mengingat lebih lama dibandingkan dengan kata-kata. Munter menjelaskan bahwa orang paling banyak belajar dan menyimpan memori melalui observasi minimal 85% sedangkan data yang dikumpulkan dan yang disimpan berasal dari penglihatan dan suara bisa melebihi batas normal. Suatu tinjauan mengenai suatu penelitian menyatakan bahwa alat bantu audiovisual (multimedia) meningkatkan pemahaman sampai 200% dalam pengajaran, alat bantu visual meningkatkan daya ingat sekitar 14-38%, dan dapat mengurangi waktu yang diperlukan sampai 40% untuk menjelaskan konsep tunggal dalam kegiatan promosi.
Satu alasan penting bahwa alat bantu multimedia yang relevan dan dipilih dengan baik adalah menarik perhatian dengan kualitas kerja yang luar biasa, warnawarna terang pada bagan, bentuk unik suatu obyek, dan getaran bunyi yang khusus, semuanya akan membantu mendapatkan perhatian. Dengan kualitas praga yang luar biasa, warna-warna pada bagan, bentuk unik suatu obyek, dan getaran bunyi yang khusus, semuanya akan membantu mendapatkan perhatian dan memperbaharui daya tarik gagasan yang disampaikan. Perhatian penuh dapat dilakukan hanya dalam beberapa detik memiliki “waktu paruh“ yang sangat singkat alat multimedia dapat digunakan secara efektif untuk mengendalikan perhatian penyimak melalui stimulasi visual dan stimulasi oral. Stimulasi visual dan stimulasi oral akan memberikan kesadaran yang tinggi, intensitas, ukuran yang besar, pengulangan, durasi, warna yang cerah. Istilah psikofisik mengacu pada interaksi proses psikologis dan stimulasi fisik penggabungan faktor-faktor itu dalam bentuk alat bantu multimedia akan sangat membantu mempertahankan tingkat perhatian yang disengaja ataupun yang tidak disengaja.
Multimedia juga sangat membantu dalam kegiatan belajar, selain dalam membantu kegiatan promosi, dimana belajar mengajar merupakan hal yang patut di perhatikan dalam meningkatkan sumberdaya manusia. Dengan meningkatnya sumber daya manusia maka suatu negara dapat di katakan telah maju, dengan adanya multi media system belajar mengajar dapat efektif dan efesien sehingga dengan adanya multimedia belajar dapat berinteraktif
1.1 KATEGORI MULTIMEDIA
Multimedia dapat didefinisikan menjadi dua kategori yaitu multimedia content production dan multimedia communication dengan definisi sebagai berikut:
a. Multimedia content production
Multimedia adalah penggunaan dan pemrosesan beberapa media (text, audio, graphics, animation, video, and interactivity) yang berbeda untuk menyampaikan informasi atau menghasilkan produk multimedia (music, video, film, game, entertaiment, dll) Atau penggunaan sejumlah teknologi yang berbeda yang memungkinkan untuk menggabungkan media (text, audio, graphics, animation, video, and interactivity) dengan cara yang baru untuk tujuan komunikasi. Dalam kategori ini media yang digunakan adalah
·
Media Teks
·
Media Audio
·
Media Video
·
Media Animasi
·
Media Graph / Image
·
Media Interactivity
·
Media Special Effect
b. Multimedia communication
Multimedia adalah menggunakan media (masa), seperti televisi, radio, cetak, dan Internet, untuk mempublikasikan/menyiarkan/mengkomunikasikan material advertising, publicity, entertaiment, news, education, dll. Dalam kategori ini media yang digunakan adalah
·
TV
·
Radio
·
Film
·
Cetak
·
Musik.
·
Game
·
Entertaiment
·
Tutorial
·
ICT (Internet)
1.2 KARAKTERISTIK
MULTIMEDIA
Multimedia juga mempunyai karakteristik, yaitu ada 2 bentuk:
Multimedia juga mempunyai karakteristik, yaitu ada 2 bentuk:
1. Bentuk Linier: Sebuah
stuktur Multimedia dimana pengguna bernavigasi sesuai urutan dari 1 frame atau
bite informasi ke yang kainnya.
2. Bentuk non linier:
Stuktur Multimedia dimana pengguna bernafigasi secara bebas tidak dibatasi oleh
rute yang ditentukan.
Dari karakteristik
tersebut meliputi diantaranya yaitu:
1. Presentasi multimedia
dapat meliputi non linier dan atau interaktif dan linier atau pasif.
2. Multimedia dapat
memuat hubungan terstruktur yang disebut Hypermedia.
3. Mengembang Multimedia,
membuat judul Multimedia dengan piranti Authoring.
4. Proyek Multimedia
ketika dipublikasikan disebut Judul Multimedia.
Ada beberapa istilah-
istilah yang sering dipergunakan dalam Multimedia, yaitu:
·
Multimedia Interaktif yaitu Multimedia yang
pengguna akhir atau USER dapat mengontrol apa dan dalam hal apa urutan elemen
multimedia dikirimkan.
·
Programmer Multimedia yaitu orang yang
mengintegrasikan elemen bentuk keseluruhan yang hakus menggunakan sebuah
sisstem Authoring/bahasa pemrograman.
·
Proyek Multimedia yaitu sarana perangkat lunak
pesan dan isi yang dapat dipresentasikan pada sebuah layar komputer atau
televisi. Atau juga bisa disebut dengan proses pembuatan Multimedia.
1.3 MANFAAT MULTIMEDIA
Multimedia memiliki manfaat yang beragam, seperti penggunaan dibawah
ini :
Multimedia memiliki manfaat yang beragam, seperti penggunaan dibawah
ini :
·
Industri Kreatif
Industri kreatif
menggunakan multimedia untuk berbagai keperluan, mulai dari seni, untuk
hiburan, untuk seni komersial,
·
Komersial
Presentasi yang
menarik digunakan untuk menjaga perhatian dalam periklanan. Bisnis dan komunikasi
seringkali dikembangkan oleh tim kreatif perusahaan untuk menawarkan menjual
ide maupun dalam pelatihan dalam bentuk presentasi multimedia
·
Hiburan dan seni rupa
Selain itu, multimedia
ini berisi banyak digunakan dalam industri hiburan, khususnya untuk
mengembangkan efek khusus dalam film dan animasi. Permainan populer dalam
multimedia sebagaimana permainan dan program perangkat lunak yang telah
tersedia baik terdistribusi dalam CD-ROM atau online. Beberapa video games
mengajak pengguna untuk berpartisipasi aktif, bukan hanya duduk sebagai
penerima pasif informasi.
·
Pendidikan
Dalam pendidikan,
multimedia digunakan untuk memproduksi pelatihan berbasis computer dan buku
referensi seperti ensiklopedia dan almanacs yang memungkinkan pengguna melalui serangkaian
modul presentasi, teks tentang topik tertentu, dan gambar yang terkait dalam
berbagai format informasi. Informal Edutainment adalah istilah yang digunakan
untuk menjelaskan menggabungkan pendidikan dengan hiburan, terutama hiburan
multimedia.
Belajar teori dalam dekade terakhir telah berkembang dramatis karena pengenalan multimedia.
Belajar teori dalam dekade terakhir telah berkembang dramatis karena pengenalan multimedia.
·
Teknik
Perangkat lunak dapat
menggunakan multimedia dalam menciptakan Simulasi Komputer untuk sebagai
hiburan dan pelatihan seperti pelatihan militer atau industri. Multimedia
sebagai desain antarmuka yang sering dilakukan sebagai sebuah kolaborasi antara
kreatifitas dan perangkat lunak
·
Perindustrian
Di sektor industri,
multimedia digunakan sebagai cara untuk menyajikan informasi untuk membantu
pemegang saham, rekan kerja dan atasan. Multimedia ini juga bermanfaat untuk
memberikan pelatihan karyawan, periklanan dan penjualan produk di seluruh dunia
hampir tak terbatas melalui web berbasis teknologi.
·
Matematika dan penelitian ilmiah
Dalam matematika dan
penelitian ilmiah, multimedia dipakai terutama untuk modelling dan simulasi.
Misalnya, seorang ilmuwan bisa melihat pada model molekular tertentu dari
substansi dan memanipulasinya untuk tiba pada suatu zat baru. Perwakilan
penelitian dapat ditemukan di jurnal seperti Journal of Multimedia.
·
Kesehatan
Dalam Pengobatan,
dokter dapat dilatih dengan melihat virtual operasi atau mereka dapat
mensimulasikan bagaimana tubuh manusia yang terkena penyakit menular oleh virus
dan bakteri dan kemudian mengembangkan teknik untuk mencegahnya.
·
Gambar Dokumen
Pengambil foto copy / dokumen dan mengkonversi
ke dalam format digital
1.4 PERENCANAAN DAN PEMBUATAN PROYEK MULTIMEDIA
Kebanyakan proyek multimedia dikerjakan dalam beberapa tahap. Beberapa tahap harus terlebih dahulu diselesaikan sebelum. memulai tahap, yang lain, dan beberapa tahap ada yang dapat dihilangkan atau dikombinasikan.
Berikut adalah empat tahap dasar dalam suatu proyek multimedia:
1. Perencanaan dan pembiayaan
Suatu proyek selalu diawali dengan suatu gagasan atau kebutuhan yang Anda. saring dengan membuat garis besar atas pesan dan tujuannya. Identifikasi bagaimana Anda akan membuat setiap pesan dan tujuan tersebut bekerja dalam sistem. yang dibuat. Sebelurn Anda mulai mengembangkannya, rencanakan keterampilan menulis, seni grafis, musik, video, dan kemampuan multimedia lain apa yang diperlukan. Kembangkan grafis kreatif yang enak dilihat dan dirasakan, demikian juga dengan struktur dan sistem navigasi yang mengundang pemirsa untuk melihat pesan dan isinya. Perhitungkan waktu yang dibutuhkan untuk mengerjakan seluruh elemen, dan rencanakan biayanya. Susunlah sebuah prototipe atau konsep pembuktian singkat. Kemudahan di mana Anda dapat menciptakan material dengan produksi hari ini dan peranti authoring akan menarik para pengembang baru untuk beralih produksi. Namun, berpindah jalur tanpa. perencanaan terkadang menyebabkan awalan yang keliru dan pemborosan waktu. dan, dalam jangka waktu lama, mempertinggi biaya pengembangan. Semakin lama waktu. yang Anda. habiskan untuk menggeluti proyek Anda. dan mendefinisikan isi dan strukturnya, semakin cepat Anda dapat membuatnya, dan ketika sampai di tengah-tengah pengerjaan dan penyusunan ulang yang dilakukan semakin berkurang.
Rencanakan dengan matang sebelurn Anda memulai! Gagasan kreatif dan “uji coba” Anda akan berkembang dalam. layar dan tombol (tampilan dan rasa), dan konsep pembuktian Anda akan menguji apakah gagasan Anda dapat bekerja. Anda. akan menemukan bahwa dengan melanggar aturan, Anda dapat menemukan sesuatu yang menakjubkan!
2. Desain dan produksi:
Lakukan setiap rencana. yang dibuat untuk membuat produk jadi. Selarna proses ini, mungkin akan terjadi banyak siklus umpan balik dengan klien sampai klien merasa puas.
3. Pengujian
Selalu lakukan pengujian terhadap program Anda untuk memastikan bahwa mereka sudah sesuai dengan tujuan proyek Anda, mereka. bekerja sesua platform pengiriman yang diinginkan dan sesuai keperluan klien atau pengguna akhir.
4. Pengiriman
Kemas kemudian kirimkan proyek ke pengguna akhir.